Terobi独立游戏组:来讲一讲独立游戏开发的一些心得

indienova.com/u/terobigames/blogread/5196

这篇文章的时候,我正好把囧之国1.7.5发布完,实际在一个星期前,我就发布了1.7版,但是我发现了游戏里的诸多不足……但是这些问题提交给公司也没办法解决,其实也是没钱嘛,和我们独立游戏人一样,只是他们比我有点钱,但是他们的钱依然不了我想做的事……不过作为开发者不能只有梦想,我准备过年后继续在各大游戏公司打工了,挣了工资后,我要利用部分收入给囧之国做翻译、美术

Azaz:廿开发 其三

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(目前想到改变的方法就是多特效了,这个大概就是我写完这个游戏之后要学习的东西了.)……(之前好像说过是只准备很少很少一段,大致的想法就像是从一个整个故事中抽取一个章节出来.但是仍然实际开发的时间要比我想的要长的多…….这个多倒不是时间的多,是加入了部分我不是很了解的东西应该更好的说法是指知识的复杂度,所以.....

《变量》的策划日志 #3

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索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情证明我的直觉,没有任何过去印证我的能力……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……而出错的悔恨玩家不会归结到游戏难度的设置,而会归结到自身

千水:变量策划日志(三)

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写在前面的话:之前有位朋友给我留言,说创意应该是灵感的乍现,而不是层层推导。……索性说一下我的观点,在我什么都不是,一无所有的情况下,没有任何事情证明我的直觉,没有任何过去印证我的能力……而出错的悔恨玩家不会归结到游戏难度的设置,而会归结到自身

亚恒:2021年的个人总结与记录

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毕竟在国内的环境,真的很少人会去看一个游戏的官方主页,但我现在知道错了。……v=L1_VWjDvGZg&t=1s 【国内PC版】基本没有什么想说的,发行商帮忙处理了很多事情……这个项目的相关内容会在游戏公布后慢慢的,暂时就这么多吧

2021 年的个人总结与记录

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毕竟在国内的环境,真的很少人会去看一个游戏的官方主页,但我现在知道错了。……v=L1_VWjDvGZg【国内 PC 版】基本没有什么想说的,发行商帮忙处理了很多事情。……这个项目的相关内容会在游戏公布后慢慢的,暂时就这么多吧

魅魔战纪(Succubus War)

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找到正确的卡片可以对魅魔发动攻击,如果选错了,就会被魅魔攻击。 战斗方式为回合战斗

按 A 取得成就(Press A For Achievements)

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如今只有你冲上 S 级的巅峰,让那位烦人的邻居心服口服吧!……款种类丰富的迷你游戏,围绕“一键通关”思路展开的关卡设计◎ 易于上手,难于精通的游戏体验◎ 通过解锁魔石来改变游戏流程的规则……◎ 贯穿游戏史的海量好梗,致敬与层出穷的英式幽默◎ 与世界各地的玩家在分数排行榜上一决高下,骄傲地炫出自己的技巧

浑身难受:[Q&A]关于杉果π online的常见问题与回答

indienova.com/u/hailun2008/blogread/26876

担心demo会被玩家到处传播,或者来不及制作demo,怎么?……非常理解厂商希望把产品最好的一面展现给玩家的心情。6. 厂商的游戏目前只支持英文怎么?……我们欢迎参展厂商的游戏进驻杉果商城,同时也会对拟架游戏进行一的筛选和评估

wuruaa:《强袭战机》游戏demo遇到的一些问题

indienova.com/u/wuruaa/blogread/29958

A:这游戏定位为PC端的游戏,选择方式为常见的方向键操作 (4)分身继承的瞬移怎么 A:因为分身跟着一起用瞬移的话……界面提示不够明显A:他们没有说,但在试玩demo时,问我怎么获得技能,我觉得UI界面可能不行,所以就再明显些

版本:Early Access


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